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11の星(バレットボウ考察)




数日前ニレンカムイを拾ったリーエさんを罵倒激励したばかりですが、
わたしもこんなにあっけなく★11武器を手に入れてしまうとは……!
久しぶりにVitaを持つ手が震えました。しかしクエストレコードを見て、
本当にポロポロ出ていた★11の量に驚愕しつつ、前回の記事に対する、
り~ぜさんやエディさんのコメを見て、更に手が震えたのは秘密です。

ナスヨテリ。BrHuの輩は「弓特化地雷専用武器w」とか言ってますが、
その弓特化地雷がここにいます。でも潜在は審判の方が良いよね……
強化が大変な上、属性50にするのも至難の技、まだリカルでいいやと、
今となってはそこまでレアでもない★11、倉庫で眠る事になりそうです。





こんばんわ。弓特化地雷のLinoです。まだ言うか。
しかし最近、弓特化Brは地雷という風潮が広がっているのは事実です。
サブテクターよりは十分強いのに。どうして地雷扱いなんでしょう……

と、一応考えるフリはしてみましたが、その理由は誰から見ても明確で、
Brのもう一つの武器、カタナが異常な進化を遂げてしまったためです。


夏にBrが実装された頃、弓そっちのけのカタナブームが到来しましたが、
当時のカタナはまだ弱く、更にわたしの弓布教記事の効果が現れたのか、
弓特化Brが少しずつ増えていったのを実感した時は嬉しかったものです。

しかし今となっては、当時からほとんど何も変わっていない弓をよそに、
実威力値1600超え、多数巻き込みに連発も可能なハトウリンドウ、
ギルティとインフィを足して2をかけた性能のシュンカシュンランと、
2つのバ火力PAが追加されたカタナが大復活、刀特化が再び大増殖中です。


テクターと言い弓と言い、運営の好みはわたしと真逆のようですね。
こうなったら再び弓の布教をするまでの話。カタナには負けません。
今回の布教は弓の多彩な攻撃方法に観点を置いた話をしたいと思います。

カタナのPAは、主に前述の2つとカンランキキョウの3つが使われますが、
ツキミ&ゲッカはともかく、それ以外のPAはほとんど使われません。
不安定なヒエンツバキ、低威力高燃費のフドウクチナシは言わずもがな、
リンドウの登場で割を食ったサクラエンドもすっかりお蔵入りPAです。

これに対し弓のPAは、若干の格差はあるもののどれも実用的な物ばかり。
シュンカしか使わないカタナと違い、PAの使い分けが出来るのです。
全体的な燃費の悪さも、通常攻撃の性能の高さがそれを補っており、
どんな場面においても常に最適な攻撃が出来る、それが弓の長所です。


今年最後の記事は、★11弓ドロップ記念という事もふまえた弓布教、
弓の11種類の攻撃方法を、それぞれ紹介・考察していきます。
また一部のPAの、使いようで長所にも欠点にもなり得る特徴を取り上げ、
「考察ポイント」として展開、そちらも解説していきます。






1:通常攻撃

忘れがちですが、弓は通常攻撃がチャージできる唯一の武器なのです。
通常攻撃の威力が頼りにならない射撃武器の中で近接武器以上の威力、
しかも長射程とあって、VH帯ならPPが切れても常に高威力の攻撃が可能。
VHのアギニスやスパルザイル、ダガッチャ程度なら一撃で倒せます。
更にチャージ中もPPが回復するので、回復力もそれほど悪くありません。
発射後の硬直をジャンプでキャンセルする事で、疑似連射も可能です。

ラピッドシュート発動中は威力が落ちる代わりに3連発するようになり、
その効果時間中に限れば、PP回復力は全武器中ダントツの1位です。
更に小技として、ラピッドの効果が切れる少し前にチャージを始めて、
切れた後に撃つ
事で、威力減衰の無い通常攻撃を3連発することも可能。
通常攻撃すら高性能という優等生。さすが、弓はできる子です。






2:マスターシュート

対単体主力PAその1。技の一号。超長射程ホーミングショットです。
5本の矢を同時発射、目標に向かって誘導がかかるため命中率が高く、
ボスのロック不可部位も、肩越しで狙いをつければ誘導してくれます。


~長所~
・密着接射から超長距離狙撃まで可能
・ホーミングで一点狙撃が容易
・距離が遠いほどホーミング効果が高くなる

~欠点~
・消費PPが大きい(35)
・弾速が遅い
・小さい的に中距離でフルヒットしない



射程は事実上無制限、画面に映らないほど遠くの敵も狙撃できます。
実用例としてはヴァーダーの主砲やミサイルハッチ、ブリアーダ等。
テクニックの「ラ・フォイエ」に近い性能、というか弓のPAは全て、
チャージという性質上、テク職と同じ要領で扱う事ができます。

しかしラ・フォイエと違う点としては、弾速が遅いため着弾も遅く、
ホーミングも緩やかなため、夫妻の頭やクォーツの角、クーガーNX等の、
小さく動きの速い的を何も考えずに狙うと普通に避けられてしまいます。

さらに矢が扇状に広がるという性質上、中距離では矢が収束せず、
的が横に小さいとフルヒットが狙いにくい不適正距離が存在します。
ちょうどハトウリンドウの適正距離あたりが苦しい位置になります。


以上の事から、挙動は素直なものの扱いに工夫が必要なPAとなっており、
何も考えずに連発するだけではヒットせず、重いPPに苦しめられるだけ。
着弾時間を逆読みして、敵の動きが止まる瞬間を見計らって撃つ、
一定の距離を維持して戦う、あるいはインファイトに持ち込むのもよし、
背の高い雑魚には胴体ロック→ジャンプ撃ちでHSを狙っていく等々、
しっかり運用法を理解・実践する事で最大の性能を発揮できるPAです。

※HS……ヘッドショット。ほぼ全ての敵は固有の弱点の有無に関わらず、
「頭」にあたる部位が、射撃攻撃に対してのみ弱点となっています。
射撃武器を扱う上での基本です。しっかりマスターしましょう。


特にジャンプ撃ちは通常攻撃でも使える、汎用性の高い対雑魚の基本技。
防衛戦のゴルトラーダでは特に有効です。胴体をロックした状態で、
ジャンプ接射するだけで容易にHSのフルヒットが狙えます。お試しあれ。
また小技として、TAの壁スイッチの起爆技としても使えるのは有名。
刀特化Brでも、それ用に一本弓を持っていく価値は十分にありますよ。






3:ペネトレイトアロウ

通称ぺネ。高威力長射程の貫通PA。対機甲種の主力です。
敵が一直線に並んでいる状況で最も威力を発揮するという性質上、
敵が決まった位置に湧くTAで特に有効な対多数PAとなっています。


~長所~
・かすり撃ちでHSが容易
・同じ敵のロック可能部位に複数ヒットする

~欠点~
・消費PPが大きい(38)
・チャージ時間が長い(1.5秒)

考察ポイント:チャージで弾が巨大化する



このPAは、肩越しで複数の敵をまとめて撃ち抜くという運用が基本、
そのためフォイエのかすり撃ちと共通する点が多くなっています。

フォイエと比較すると、ぺネは中心部を当ててもしっかり貫通する、
頭をかすめてHSを狙えば遥かに高ダメージという点で勝りますが、
その代わり頭を狙う必要がある、壁や床で消滅しやすい点で劣ります。
この消滅しやすいというのが一番の難点で、これが考察ポイントの、
弾が巨大化する→当たり判定が広い→障害物にも当たりやすいという、
PAの長所がそのまま欠点にもなり得る代表例の一つという訳です。


同じ貫通弾PAとして、ライフルのピアッシングシェル等がありますが、
あちらは判定がとても細く、敵をHSで撃ち抜くのが極めて困難ですが、
ぺネは判定の大きさが幸いし、頭をちょっと外すエイムで発射すれば、
あとは弾が頭にかすってくれるため、非常にHSが狙いやすいのです。
目安としては、ランチャーのクラスターバレットを肩越しで撃つ際の、
肩越しで敵のちょっと上を狙う感じ。これが機甲種キラーの所以です。

しかし判定の大きさは、そのまま弾の消滅のしやすさに直結しており、
地面が凸凹していたり、近くにフェンスがあったりすると非常に厄介。
具体的にはリリーパTAのエリア1の最後、手前に沸いたスパルの殲滅後、
奥に湧く四体のスパルを、フェンスの隙間から撃ち抜こうとする時!
分かる人には分かるはず、あのフェンスのウザさ。実に迷惑です。


このPAの真価を発揮させるには、判定の大きさをいい方向に使うべし。
かすり撃ちをいかに使いこなせるかが、このPAを扱う上でのカギです。
どうしてもかすり撃ちが出来ない人は、雑魚に使えないとしても、
バルロドスの正面から撃つ運用なら簡単にぺネの力を発揮できます。
体のうねりとタイミングを合わせて発射すれば大ダメージが出ますよ。






4:トレンシャルアロウ

狙った位置に矢というかフォトンの雨を振らす技。それなんて曲射
範囲は狭いものの貴重な範囲攻撃、ソロにおける対雑魚の主力PAです。
チャージ中に曲射よろしくマーカーが出るため、狙いも付けやすい。

※曲射……モン〇ンの弓の技の一つ。矢を空に向かって撃ち上げ、
前方に散弾をばらまく攻撃。ただしこちらは着弾位置が固定です。
Rボタン押しっぱなしでマーカーも出ます。それなんてトレアロ



~長所~
・距離問わず狙った位置に着弾する
・多数の敵を巻き込める
・ロックオンで別部位に遮られない

~欠点~
・範囲が狭い、ノックバック無し
・距離が遠いと着弾が遅い
・HSが安定しない



射程はそれほど長くないものの、マスターと違い不適正距離が存在せず、
単体から多数まで幅広く対応できるPA。特に単体技の多い弓の中で、
複数の敵を巻き込めるというのは何よりの利点です。

ただし範囲はランチャーの通常攻撃より狭く、ノックバックもないため、
普通に使うと敵がすぐに範囲から逃げてしまい、ダメージが安定せず、
またHS率も不安定なため、初見ではかなり弱く感じてしまうPAです。
この2つをどう解決できるかがポイント。きちんと使えばできる子です。


範囲の狭さは、SHなら敵が一気に寄ってくるため気になりませんが、
VHの場合は敵の移動が遅いという点を逆手に取った置き曲射が有効。
これはモン〇ンの弓の曲射を運用する際に使われる弓使い御用達の技で、
敵の進路を予測、着弾時間の誤差を計算して進路上を狙って撃ち、
敵がその上を通るタイミングで矢を降らすという高等テクニックです。

着弾位置の意図的な調整には、当然肩越しを使う事になりますが、
近距離に落とす場合、ゆっくり歩きをするとマーカーが自分に近くなり、
ワンアクションで目の前に撃ち落とせるという小技も覚えておくと便利。
また後述のPA、グラヴィティポイントから繋げて撃つのも有効です。


HSを狙う技としては、敵ではなく地面を指定するのが特に有効です。
このPAの判定は上から下ではなく、威力修正前のゾンデのように、
マーカーの下から上へ出ているため、低い地面を指定する事により、
そこから判定を放射状に出せるため、ランチャーに似た芸当が可能。
弱点や頭が低い位置にある敵にガンガン狙っていきましょう。






5:グラヴィティポイント

撃ち込んだ場所に吸引フィールドを発生させる対多数用の変わり種PA。
敵だけでなく地面に撃っても発生するため、敵がバラけている時に、
最も多くの敵を吸引できる場所に撃っていく、自己支援が主な用途です。


~長所~
・複数の敵を吸い込める
・上下にも吸引効果がある
・他の範囲攻撃に繋げられる

~欠点~
・弾速が遅い
・吸引範囲が狭い
・貼り付けた敵が死ぬと効果消滅



これと同じ吸引技の代表格であるゾンディールと比較してみると、
吸引範囲で圧倒的に劣る反面、ワンアクションで遠くにも吸い込める、
上下もカバーできる、ダメージを与えながら吸引するといった利点があり、
劣化ゾンディと言われていますが、決してそんな事はありません。

しかし、敵を集めるという用途で吸引範囲が狭いというのは致命的で、
ゾンディのように全部まとめてフルボッコという訳にいかないため、
散らばった敵を数カ所に分けてまとめ、自分の周囲に敵の集落を作る、
といったイメージで運用するのが基本。ただしSHの素早い敵さんは、
いつも自分(公民館)を拠点に自治会を開こうと集まって来るため、
このPAで全部まとめる事も割と容易に出来たりします。恐るべしSH。


ただしこれ単体のダメージは大きくないため、前述のトレアロや、
後述のシャープボマー等に繋げる事で雑魚戦が驚くほど捗ります。
たまに弓を使う程度の人には無用、弓一本の人には必須のPAです。

こいつの一番の難点は、撃ち込んだ敵が死んだりワープしたりすると、
吸引が発生しない点。これだけ直してくれたら完璧なんですがね……!






6:カミカゼアロウ

対単体主力PAその2。力の二号。DPS・DPP共に非常に高い技です。
自分が矢となって敵に突っ込んでいくというめちゃくちゃなPAですが、
ネタとは笑ってられない非常に強力な技に仕上がっています。


~長所~
・DPS(時間対威力)、DPP(PP対威力)の両方が高い
・攻撃が弱点に吸われやすい
・ノンチャージの威力減衰が少ない

~欠点~
・被弾のリスクが大きい
・チャージ時間が長い(1.5秒)
・チャージしながら動けない

考察ポイント:射撃力依存の打撃攻撃



Br実装当時、かっちょいいだけのカタナから弓がシェアを奪えたのは、
ほとんどこのPAのおかげと言っても過言ではないくらいの超高性能。
当時の刀特化Brで、固い中型にはこれを使っていた人も多いのでは?
もっとも、今ではその出番をハトウリンドウに持っていかれましたが。

しかしカミカゼは今でも十分主力です。特にサブハンターにすれば、
射撃力依存の打撃攻撃という点が功を奏し、フューリーの威力倍率が、
射撃ではなく打撃の方にかかるため、極めて高威力の技になります。
(フューリーは打撃の方が射撃の倍率より15%高い)
更にHSもきちんと乗るため、ガロンゴに3万超えのダメージも余裕です。

しかしこれは裏を返せば、射撃専用スキルの恩恵が無いという事でもあり、
サブRaのWHA、サブGuのゼロレンジが乗らず、ダメージが伸びません。
その為サブHu以外はDPSはマスシュ、DPPは後述のトリットに劣ります。


それでもカミカゼにはマスシュと違う独自の利点が幾つもあるため、
弓特化でもカミカゼの元の高威力を生かした運用をすれば十分使えます。
一番大きいのが弱点に吸われやすいという点で、特にウォンダ系のコア。
あそこってマスシュだと何故か当たらないんですよね。カミカゼ万歳。

他にもチャージ中に滞空&空中を長距離直進できるという点を生かし、
床落ちトラップを回避する手段として使えるというのは有名ですね。
またラグネのピザカッターを滞空して避けるといった回避プレイ、
磁雷針やスイッチをロックして段差を飛び越えるといった奇妙なプレイ、
TAアムドゥスキアで床落ちキャンセルに使うといった役立ちプレイ等、
どうも浮遊大陸で楽しく使えるPAのようですね。ぜひお試しあれ。

しかしチャージ中滞空するという点は上記の限られた利点に対し、
むしろチャージ中動けないという欠点の方が目立ってしまうのも難点。
前述のウォンダコアも、ソロだとなかなか狙いが定まらなくて一苦労。
ノンチャージ運用がメインとはいえ、バック転動作が入ってしまうので、
サブHuでも状況に応じてマスシュと使い分けていく事が重要です。






7:シャープボマー

エフェクトの派手さは弓PAの中でもダントツなのに威力はとても残念。
筆者もなかなか使いどころが見いだせないPAですが、他武器のPAにある、
どう足掻いても使えない産廃という訳ではないのが弓PAの素晴らしさ。
産廃PAが無い武器は弓とワイヤーくらいだと筆者は思っています。



~長所~
・消費PPが少ない(28)
・多数の敵を巻き込める
・攻撃判定が残留する

~欠点~
・範囲が狭い
・チャージ不可(スタンスチャージが乗らない)
・着弾点に誤差がある

考察ポイント:後ろに飛び退く動作



使い所としてはトレアロと同じ範囲攻撃を生かした雑魚戦がメイン。
前述の通りグラヴィティポイントから繋げればガンガン巻き込めます。
トレアロと比較すると、総ダメージでは劣るものの単発威力は上で、
グラヴィから一発で確殺できる状況ではこちらに軍配が上がります。

またSHでは敵のアプローチが激しく、近くを素早く攻撃できる上に、
後ろに飛び退く動作で回避もできるPA、使いどころが見えてきますが、
そのレベルになるとどうしても火力不足という問題も抱えています。
クラスターバレットのように攻撃判定がしばらく残留する事を生かし、
置きシャープボマーでファーストヒットを狙うのも良いかもしれません。


この後ろに飛び退く動作、これがシャープボマーの利点であり欠点。
利点は言わずもがなヒット&アウェイがワンアクションで出来る事。
ボス相手にカミカゼ→シャープボマーで回避というコンボは有名です。
しかしこの動作が仇となり、メインの雑魚戦では連発不可能という、
せっかくの省PP性能を生かせない残念な仕様です。とは言うものの、
射程は意外に長く、2発くらいまでなら連発も不可能ではありません。

飛び退いた後、グラヴィやトレアロをチャージしながら再接近して、
発射後にまたシャープボマーという無限コンボも悪くありませんし、
肩越しで地面を狙えば、トレアロと同じくHSを狙うのも容易なため、
動作のスローモー中にしっかり狙いを定めて撃てれば完璧です。

ただし肩越しを使う際には、着弾点の誤差に要注意。
このPA、ロックオンでもHSになりやすいように運営が配慮したのか、
狙った位置の少し手前に落ちるという特徴、もとい難点を持っており、
巻き込みを狙う際にはその誤差に慣れる必要があります。練習あるのみ。






8:トリットシューター

蹴りと射撃を絡めた連続攻撃PA。DPPならカミカゼより高いものの、
攻撃時間とヒットストップが長く、DPSは低めのちょっと残念な技。
しかしポテンシャルは意外に高く、使える場面も意外に多いという、
本当に意外な子です。産廃とか言わずにしっかり使ってあげましょう。


~長所~
・DPP(PP対威力)が非常に高い
・近距離での一点狙撃が容易
・射撃の狙いが正確

~欠点~
・DPS(時間対威力)が低い
・射撃の弾速が遅い
・ヒットストップが重い

考察ポイント:前進しながら攻撃する



消費PP30、実威力はレベル16、フルヒットでおよそ2000と非常に高く、
コスパは随一。継戦力の高さに加え、連続攻撃のためインフィのように、
一体倒したら次の一体というコンボで、トレアロとはまた違った意味で、
雑魚戦、特に固い中型相手に使っていけるPAに仕上がっています。

また蹴り部分はカミカゼと同じく打撃攻撃のためサブHuには使いやすく、
弱点に吸われやすいという特徴も同じなので、前述のウォンダ系が、
カミカゼ一発で倒せないときはこちらの方が便利かもしれません。
またカミカゼでは当てにくい本当に小さな弱点及び破壊可能部位も、
こちらはしっかりと当たります。マスシュの近接版といった位置づけ。


そしてシャープボマーが回避PAなのに対しこちらは貴重な前進系PA
動きの速い敵相手でも、蹴りで怯ませながら密着射撃に繋げられるため、
サブRaでも十分実用的。特にカマキリはコアも狙えて効果抜群です。

しかし例によって前進するという事は動かない敵への定点攻撃が苦手、
また小さい敵にフルヒットさせにくいという難点も抱えています。
このPAはジャンプ発動すればほとんど前進しなくなるという特徴があり、
相手によって地上版と低空版を使い分けていく事が重要です。






9:バニッシュアロウ

変わり種PA数あれど、こんなに特殊なPAはこれまでにありません。
防衛戦と同時に実装された新PA、みんなネメシスが本命だったのに、
いざ実装されるとこっちが本命だった、弓の新人主力PAです。



~長所~
・ダメージ倍率無視の固定ダメージ
・JAによりダメージがさらに増える
・消費PPが非常に少ない(レベル16で20)
・ノンチャージでも威力減衰が全く無い
・複数の敵を巻き込める

~欠点~
・弾速が遅い




ごめんなさい、欠点がこれしか思いつかない程、死角の無い優等生です。
とはいえ上だけ読んでも何のこっちゃ分からない特殊な子でもあります。

こいつの正体は、使用者が与えたダメージを倍加するためのPA。
当たった敵にマーキング弾を貼り付け、次の攻撃からダメージ蓄積開始、
そして3秒後に起爆し、蓄積分のダメージをもう一度与える
仕組みです。
貼り付け後攻撃しなければ10秒ほど待機時間あり。その間にPP回復や、
後述のネメシスチャージ時間に当てたりできる嬉しい仕様です。

主な使い方は、ボス戦における弱点へのダメージ倍加だけでなく、
グラヴィから繋げ、巻き込みを狙う雑魚戦、オブジェの破壊等々、
シンプルさからどんな場面でも使える、汎用性の高いPAです。
3秒でノンチャカミカゼ3回(ボス相手のみ)、マスシュ2回が撃てるので、
その分のダメージをPP20でもう一度与えられるという超高性能っぷり。
それどころかJAで撃てば、その倍率がさらに乗ってダメージアップ
WBが無くても凄まじいスピードでボスを撃破できる実力を秘めています。


そして一番の強みが、部位問わず固定のダメージを与えられるという点。
固定とは3秒間に自分が与えたダメージの事ですが、そのダメージが、
たとえ弱点部位で稼いだ大ダメージでも、どこでも固定なのです。

例えば、ラグネの脚に貼り付けてコアを狙ったマスシュのダメージが、
弱点ではない脚にそのまま伝わり、瞬時に破壊できちゃうのです。
この方法でヴォルの尻尾やクォーツの翼、夫妻の脚プレート等々、
弱点ではない破壊可能部位の破壊が非常にスムーズに行えるのです。
ヒューナルの剣を光属性以外で破壊できるのもこれだけでしょう。

弓ソロではウィークよりアベレージスタンスの方が早いと言われますが、
これはボスの部位破壊を想定した物であり、バニッシュがあれば、
実質弱点倍率で部位破壊が出来るようになるためウィークが大活躍。
雑魚でもきっちり弱点が狙えるアークスならウィークスタンス推しです。
……わたしはまだまだへっぽこなのでアベレージの方を使ってますが。

弱点を露出していない敵でも、同時に2箇所を破壊できる点で優秀、
更に侵食核が付いていれば、それをダメージソースにも出来るという、
不遇な弓を救おうと現れた、まさに救世主とも言える超人PAです。
同期にシュンカが居なければ、もっと話題になっていたでしょう……






10:ラストネメシス

実装前は最も話題になった新PA。当時の通称は弓のナ・メギド。
ロックベアを一撃で葬る動画で視聴者の期待を高めるだけ高め、
単発大威力でマスシュ、カミカゼが要らない子になると予想され、
いざ実装されると期待はずれ感MAX、非常に残念なデビューを飾った、
バニッシュと同期の新人PA。弓のナ・メギド(笑)、ネメシスです。


~長所~
・単発大威力(笑)
・貫通性能(笑)
弾速が非常に速い

~欠点~
・消費PPが大きい(40)
・溜め動作中キャンセル不可、スパアマ無し
・連射が遅い、そもそもPP的にきつい
・攻撃判定が非常に小さい
・チャージ不可(スタンスチャージが乗らない)

考察ポイント:(笑)



サブHuではカミカゼの方が高火力、サブRaでもマスシュの劣化、
チャージ不可、無駄に長いスキ、劣悪なPPサイクル、入手の難しさ……
どれを取っても欠点ばかりが目立ってしまう産廃級のゴミPA……

……というのは空想の産物に過ぎません。実装前の前評判が高すぎて、
酷い扱いを受けているに過ぎません。ネメシスには唯一無二の長所、
弓PAでありながら弾速が極めて速いという特徴を持っているのです。


ここまで書いてきたPAの欠点、至る所に「弾速が遅い」がありますが、
それが弓PA一番の欠点で、射撃武器なのに全体的に弾速が遅いせいで、
せっかくの長射程を生かしにくいというジレンマを抱えていました。
しかしネメシスはその長射程を存分に生かせる超高速弾を放つため、
弓が苦手な動きの速い敵が相手でも、非常に安定したヒットが望めます。

この弾速だけがネメシスの取り柄で、それをどう生かすかがポイント。
マスシュにはホーミングがあるため、超弾速が有効になる場合と、
ホーミングが有効になる場合
を見極めながら使い分けるのが基本です。

最近では防衛戦にて「置きネメシス」なる技も確立されつつあり、
隣の塔に群がるゴルトラーダを、貫通を生かして一気に撃ち抜いたり、
あえて前線に立って塔に向かう敵に後からネメシス→ヘイト稼ぎと、
決してマスシュの劣化とは言えない良PA。使い分けが肝心ですよ。
ただしカッコいいからといってネメシスばっかり撃つのは禁物です。





さて、これで通常攻撃及びPAの解説は終わりです。どうでしたか?
弓を使いたくなりましたか?……そうですか、なりませんでしたか……
いくらシュンカやリンドウが強いからってカタナばっかやってないで、
せっかく弓も使えるBr、使えるものは使っていかなきゃ損ですよ損。

PTの火力が高く、蒸発気味になっている時なんかに使ってやって下さい。
弓は前衛がうち漏らした敵を後ろから静かに殺る立ち回りが基本なので、
FiHu様が居る時はカタナで競り合うより効率が良いと実感しております。
まずは軽く使って、生理的に弓を受け付けない場合は仕方ないですが、
そうでなければ慣れれば強い武器です。初めは弱いと思っていても、
いずれ弓の強さが分かるはず。わたしでさえ分かったのですから。


それでは皆さん、今回はこの辺で。良い弓ライフを!!











…………え? 足りない?
えっ? 通常、マスシュ、ぺネ、トレ、グラ 、カミカゼ、シャープ 、
トリット、バニッシュ、ネメシス…………これじゃ10の星じゃないですか!
★11記念なのに、これじゃあ溢れ出る★10記念じゃん!何考えてるの!

しかしご安心下さい。弓にはなんともう一つの攻撃方法があるんです!
そこはちゃんと考えてます。自慢だけして帰るつもりはありません。
弓の11個目の星、それはこいつです。






11:ステップアタック

ベスト・キッドみたいな蹴り。射程極短。威力は紙。


~長所~
・えっ?



~欠点~
・威力・射程が貧弱
・スキが長い
・受け付け時間が異常に長い
・↑そのためステップ後の射撃で暴発する
・弓特化ならステアタ要らない
・でもカタナ使うなら必須
・でもジャスリバ回復を取る場合も必須
・一番迷惑な前提スキル
・そもそもなぜ弓にステアタ搭載したんでしょうね
・そもそもなぜ弓のステアタは射撃じゃないんでしょうね

考察ポイント:せめて打ち上げがあれば……



……
非の打ちどころしかない攻撃です。でも一応弓の11の星の一員。
太陽系で言うなら冥王星ポジション。こいつは早く離脱するべきです。
弓使いのわたしもこれだけは流石に擁護できません。問題児め。


それでは皆さん、今回はこの辺で。良い弓ライフを!!
あとスナッチステップ取って弓ステアタで戦うのも面白そうです!
※よい子の読者さんは決して真似しないで下さい。蹴られます。




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