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アイシテクター

テクターの現状

最初はフォース一本、サブクラス&Te解放後はテクター/フォース、
支援特化のレンジャー/テクター、弓持ちのブレイバー/テクター、
そしてある日突然目覚めた、しあわせなガンナー/テクター……と、
わたしはこれまで、様々なクラスを次々と体験してきました。

好きなクラス一本も良いけど、転職すると世界が変わって楽しいもの。
そんな自分の楽しみと、支援スタイルというポリシーを両立するため、
サブテクターというベースを築いていますが、Teはサブクラスとして、
非常に安定した性能のため(代償としてメインには置けないが)、
どのクラスをメインに据えても快適でストレスレスな戦闘が楽しめます。


しかし現実は非情なもの、今のサブクラスの主流は圧倒的にハンター。
フューリーという無双スキルを持ち、火力を大幅に強化できるほか、
全クラス用のHu装備が優秀なのも、ブームの火付け役となっています。

対してテクターは、火力を補強するスキルをほとんど持っておらず、
頼みの綱であるFoのサブとしても、長くFiにその座を奪われています。
更にアザナミの「ブレイバーは初の遠近両用クラス」という言葉で、
その存在意義を遠回しに否定されているテクター。かわいそうに……


テクター愛好家として運営に物申す。運営はテクター絶対嫌いだよね。
通常攻撃強化ツリーとテク強化ツリーの分断という意味不明な仕様、
座標テクの強化(ナメギ、サザンetc…)、新スキルの実装場所の深さ、
PSO2史上最強の産廃アクティブスキル「ウォンドラバーズ」の搭載、
ポイズンイグニッションの威力、ウォンドギアの変わり映えのなさ……

どう良心的に考えたとしても、これは差別ですよ差別。大問題ですよ。
これだけ酷けりゃ、サブクラスとしてさえ使用率が低いのも頷けます。
おまけに火力を捨てて支援に回る、わたしみたいな変人にとっても、
シフタやデバンドの性能の低さに政治的圧力を感じざるを得ません。
武器防具が強くなるにつれて、シフデバの需要は下がる一方です……
(シフデバは武器防具値を除いた素のステにしか効果がありません)


とまあこんな風に、テクターが散々な扱いを受けてしまっている点や、
それに対する改善要望や苦情に耳を傾けない運営の実態をふまえて、
わたしがやるべき事は1つ。テクターの実用性を証明する事です。

こんな現状だと、道中で積極的にPTメンバーにシフデバをかけたり、
PPコンバでPA連打ドヤァしているだけでは布教効果は期待できません。
テクターの最適な使用法を見出し、それを広く紹介する事によって、
初めてテクターの普及に繋がるのだという結論に至りました。


という訳で今回は、久しぶりのテクター考察記事を書いていきます。
セツナトリップ計画のスケジュールがなかなか合わないこの頃ですが、
次回の更新ではその事も書けるようにしておきたい所ですね……!
でも模試が終わっても今度は期末テストががががg




捜索開始

そうと決まれば組み合わせ探し、流石にメインテクターは却下です。
と言いつつTeFiという組み合わせなら、打撃とテクの両立が可能で、
意外にも一線で活躍できる性能になりますが、今は座標テクが強く、
更にタリステックもあるFoFiの劣化にしかなりません。無念……

となれば当然、サブテクターとして性能を発揮できる組み合わせ、
すなわちTe以外の6職のどれをメインに置くか、という問題になります。
そしてわたしはRa、Gu、Fo、Brについては既に実戦経験があるので、
それなりの考察は出来るつもりですが、残念ながらこれらの中には、
最適と呼べる組み合わせはありません。断言できます。

もちろん、RaTeはこれ以上ない支援魂を発揮できる組み合わせであり、
Gu単体でも十分な火力が確保でき、PK維持のしやすいGuTeも実用的、
遠、近、テクの全てを扱え、臨機応変な対応が可能なBrTe等々……
どれも十分に使っていける組み合わせではあるんですが、これらには、
サブハンターの存在」という根本的な問題があるのです。


そう、サブテクターで十分活躍できる組み合わせであったとしても、
それより更に実用的かつ圧倒的な強さを誇るサブハンターと比較され、
相対的にサブテクターの脆弱性を晒す結果になってしまうのです。
許すまじハンター。思えば現在のクラスにまつわる様々な問題は、
ほとんどがハンターのフューリー超強化が元凶になっていますからね。
試しにGuHuとTAナベ2に行ってみて下さい。ほぼ置き去りにされますよ。

というかぶっちゃけた話、このサブハンターとの絶望的な火力差が、
サブテクターが普及しない最大にして唯一の原因であると思うのです。
この問題さえ何とかすれば、サブテクターの道が開けそうです……!




結論()

……という訳でたどり着いた結論。それは……
ハンター/テクターです。

何故ならメインハンターにすれば、サブハンターに出来ないから!
我ながら単純明快なアイデアです。流石アイデアメーカーですね。
毒を持って毒を制するとは、昔の地球人もよく言ったものですね。

自分で言うかというツッコミはさておき、HuTeの更なる利点として、
ハンターは近接職である、という重大な点は見逃せません。
というのも、サブテクターで主にお世話になるテクニックというのは、
レスタ、メギバース、ゾンディールといった補助系がほとんどで、
それらはメインが近接職の場合に、最大の効果を発揮できるのです。

広範囲攻撃を持ち合わせているRaや、被弾の少ないGuにとっては、
ゾンディやメギバを「最大限に」生かす事はなかなか出来ませんが、
(近接職である以上)攻撃範囲が狭く、被弾の多いハンターであれば、
その恩恵は飛び道具を持つクラスよりも遥かに大きいと推測できます。


しかしここまではわたしの推測、実戦に出て確かめる必要があります。
ちょうど前回のDF記事の時点でハンターに転職したままの状態なので、
次に一通りのVH道中&ボスをソロで回してきた結果を報告します。




実践結果

HuTe、最高です♡

そもそも近接職という物が苦手で、モン〇ンも弓一本なわたしですが、
そこらのHuFiじゃ効かないような小回りが効き、PTでの生存率も高く、
ちゃっかりフューリーも美味しく利用しているため火力面も十分、
近接下手なわたしでも快適に楽しめます。そう、サブテクターならね。

実践して感じた事として、前述のとおりゾンディが便利すぎる点。
わたしはワイヤードランスが大好きで、昔ハンターを育てた時には、
ワイヤーとパルチを9:1くらいの割合で使っていたワイヤー厨です。
それをふまえた上で、ゾンディ→ワイルドラウンドが非常に便利でした。


ワイルドラウンドというのは、ワイヤーの非ホールド型の新PAで、
ギア回収率の良い便利なPAですが、攻撃範囲は通常攻撃よりも狭く、
自分を中心とした円形の小範囲(後ろにも届く)という攻撃のため、
ゾンディから繋げた時に綺麗にフルヒットする様は実に爽快です。

ギアが溜まっている時は、ヘブンりーフォールに繋げると更に強力。
もともと単体技ですが、小範囲に巻き込み効果がある事を生かせば、
単体技級の威力で範囲攻撃が出来ちゃうという利点があります。
スーパーハードの硬い雑魚相手でも一撃で倒せる最強コンボです。


ゾンディからのコンボは、もともと攻撃範囲が広いパルチはともかく、
本来は雑魚戦が苦手なソードでも大いに使っていけるようになり、
PAの合間にちょっと通常攻撃を挟めば、PPとギアを大量に回復可能と、
ソードギアの重用性から見ればワイヤー以上に有用なコンボです。
……わたしはソードギアを取ってないので使いませんが。

何でソードギア取ってないんだよボケ! という苦情は受け付けません。
わたしはモ〇ハンでも太刀のゲージ維持すら出来ない下手っぴなので、
ゾンディの恩恵が無いボス戦ではとてもギアを維持できないのです。
というかそれ以上に、リーチの短さがどうしても慣れないんです……

その分攻撃のリーチがとても長いワイヤーは離れていても使いやすく、
近接職に慣れていないわたしでも、常に安定した攻撃が出来ます。
遠距離職に慣れている人なら「距離感」もバッチリ掴めますからね。






グラップルやカレント等の、敵を固定するだけの掴み技を使う際、
ワイヤーの先端ギリギリの位置で敵にヒットさせるようにする事で、
PTメンバーに迷惑をかけない配慮をするのはワイヤー使いのたしなみ。
更にそもそも掴めないボス戦では、バインドスルー等を使う時でも、
ワイヤーのリーチをしっかり把握する事はとても重要になってきます。

でもこの微妙な距離感、慣れるのに結構時間がかかる物なんです。
この距離感を掴む事が、ワイヤーを使う上で最も難しい点なのですが、
わたしはタリスに慣れているので、敵との距離を目測できるという、
自然に身についた特技のおかげで、それほど苦労しませんでした。

タリステックが来たというのに、未だ希少なタリス使いの皆さん。
どうぞ誇りを持って下さい。崇高なる皆さんは知らず知らずのうちに、
恐らく他のどの武器の使い手より鋭い距離感が備わっているはずです。
その感覚があれば、ワイヤーの掴み技の距離感はバッチリですよ。


距離感が重要なPAは、他にもデッドリーアーチャー等がありますが、
中でもロデオドライブ。これの距離感はワイヤーに非常に近いもので、
最後の1回転部分を意識して当てるようにしているレンジャーなら、
より早くワイヤーに馴染めるでしょう。わたしもそうでしたし。




サブテクターの隠れた利点

ワイヤーが好きすぎて、サブテクターから話がそれてしまいましたが、
そろそろ軌道修正、ここからはぜひサブテクターで試してほしい、
わたしならではのアイデア的視線で編み出した小技の紹介です。

テクニックを使えるというだけで、その戦術は無限に広がります。
これを機にサブテクターを初めて、テクを交えた戦いが快適すぎて、
HuFiに戻れなくなっても責任は負いません。わたしもそうです(殴



小技その1・テク起点コンボ

全ての近接武器とTMGは、武器に固有アクションが備わっているため、
裏パレットが使えず、攻撃段数でPAが変わるオリジナルコンボです。
これは便利というよりは、どちらかというと不便な要素ですよね。

このシステムで一番困るのは、1段目にセットしたPAのJA発動です。
ロッドやランチャーであれば、一発空振りしてからJA発動が出来ますが、
オリジナルコンボではそうはいきません。2段目以降は良いものの、
1段目をJAで発動するには、基本的にPAを一巡させる必要があるのです。


しかしFiファイター武器3種は固有アクション、TMGはSロールにより、
攻撃段数のリセットとJAを同時に出来るため、1段目が不便どころか、
むしろ1段目に特化した仕様になっています。完全に前言撤回ですね。
大体TMGにはSロールJAボーナスがありますしね。1段目万歳ですね。

ところが、ハンター武器3種とカタナの固有アクションはガードのため、
段数リセットは出来てもJAが効かず、1段目のPAをJA発動させるには、
結局PAを一巡させないといけないのです。1段目ドンマイですね。

……と見せかけてこれらの武器にも、ステアタを利用する方法があり、
ステアタさえ習得していれば、段数リセットとJAを同時に出来る上、
ついでに敵に接近できます。またもや前言撤回な展開ですね……!
といってもワイヤーは距離感が大事なので乱用は禁物ですが。


さて、ここまでは依然として1段目最強説が有力なままのようですが、
「高い位置への定点攻撃」に状況を限定してみるとどうでしょうか。
前者の固有アクション組であれば、滞空状態から発動可能ですが……
残念ながらステアタ組は、この状況においてはどうしようもありません。

マルモスのコブ、ディランダールの騎手、ギルナス分離後のコア、
ラグネのコア、ヴォルの背中角、クォーツの翼、力士の目玉などなど、
挙げるとキリがありませんが、雑魚ボス問わず意外に多い状況です。
このような時に1段目をJA発動する事は出来ないのでしょうか……?


いいえ、出来るんです。そう、サブテクターならね。
ジャンプしてから、いずれかのテクをノンチャージ発動する事で、
JA判定を作り、続けて1段目をJA発動させる
事が出来ちゃうのです!

一例として、わたしは1段目にワイルドラウンドをセットしていますが、
高所への攻撃として、ジャンプ→メギバ→ワイルドを使っています。
ちなみにワイルド1段目ならゾンディからの直発もバッチリですよ。


この方法だと、PPの消費が激しくなるのが最大の難点になりますが、
サブテクターはPP回復力が高いので、PP感覚はHuFiと変わりませんし、
テリバとテリトリーPPセイブがあれば、補助テクの燃費も上がるため、
どんどん普段使いしていける、非常に便利なコンボになります。

前述のメギバの部分は、HPが全快ならザンバースに切り替える事で、
PP消費が無駄にならない20%の追加ダメージを狙う事も出来ますし、
シフデバにすれば、無意識のうちにシフデバ状態を維持できたりと、
テク側を変える事でも、様々な追加効果が期待できる点も魅力です。


またこれらの小技は、カタナメインのブレイバーでも使えますが、
現在のカタナの主力PAであるカンランキキョウはチャージ式のため、
ステアタ発動でもチャージしながらジャンプすれば高所へ攻撃が可能、
さらにボス戦ではカタナコンバットがあるので、HuTeと比べると、
それほど実用的ではないかもしれませんね。火力も残念ですし……!



小技その2・ワイヤーで空中戦

皆さん、空中戦はお好きですか? ちなみにわたしは大好きです。
敵の攻撃が届かない空中から一方的に攻撃できる快感……ゾクゾク。
でもPSO2の空中戦は、ツインダガーとTMGだけの物と思ってませんか?

違います。空中戦は決してこの2つでしか出来ない物ではありません。
というかTMGに関しては、最近はSロールインフィのエセGuばかりで、
ツインダガーだけの物になりつつありますが、そんな事はありません。

何を隠そう、ワイヤードランスは「エアポケットスイング」という、
全PAの中でもトップクラスの滞空性能を誇る技が使える武器なのです。
威力、滞空力、上昇力全てが備わった完璧なPA……と言いたい所ですが、
動きのクセが強く、使いこなすにはそれなりの工夫が必要になります。






エアポケは実装当時から「立体機動装置みたい」と話題になりました。
進撃の鳥人でもエアポケ→ヘブンリーのコンボが使われていますが、
あれがまさに空中戦ですよね。飛ばないラッピーはただの鶏です。

エアポケで滞空する方法は簡単、任意の段にエアポケをセットして、
エアポケ→通常攻撃→通常攻撃→エアポケ→……とループするだけ。
それだけでどんどん高度が上がるので、通常攻撃を少し遅らせる事で、
一定の高度で長く滞空し続けられるようになります。

そしてエアポケ以外の2つの段に、任意の掴み技をセットしておけば、
更にスタイリッシュかつ効率的な空中戦を展開する事ができます。
バインドスルー、アザースピンで中距離から安全に攻撃してもよし、
グラップル→ヘブンで接近して、エアポケも当てていく戦法もよし、
あるいは対空攻撃の弱いボスなら、思い切ってカレントもアリです。






ちなみに、特定部位をロックオンした状態でエアポケが終了すると、
ロック部位との「距離感」がまさにベストな位置に着地するので、
滞空攻撃のついでに、ワイヤー距離感を掴む練習も出来ちゃいます。
グラップルとループすればエアポケの威力を最大限に引き出せます。

写真はTAナベ2のラグネさん。雷以外の対空攻撃を持っていない上、
コアが高い位置にあるため、カレントでも安定して使っていけます。
部位破壊の基本練習から、バレスコやタリスの上級者向け練習と、
ラグネって色々と練習向けに完成度の高いボスですよね。見た目以外。



……と、ここまでワイヤーの空中戦について長々と書いてきましたが、
ここまでサブテクターの話が全く出てきてません。えらいこっちゃ。
そう、別にここまではHuFiでも普通に使える技ばかりなのです。
しかしサブテクターは、空中戦の「継戦力」が一味違います。

空中戦の一番の難点は、滞空中は回復が出来ないということです。
ダメージを受けたら大人しく着地してメイトかレスタが必要になり、
滞空状態を長く維持できません。スタイリッシュじゃありませんね。

ところがサブテクターは、そんな空中戦の常識さえも覆すのです。
方法は簡単、ノンチャージメギバースを攻撃前に入れるだけです。
これだけでどんなにHPが減っていても0.5秒で満タンに回復します。

「テクニックの『発動時』は、ジャンプ中でも落下が止まる」
前述のテク起点コンボも、この性質に注目した技となっています。
TMGやツインダガーでの特化した空中戦でもメギバは実用的ですし、
元々空中戦用に作られていない職でも安定した空中戦が展開できます。


メギバースはチャージすれば効果時間がカレントとほぼ同じなので、
空中戦から視点を外せば、敵の真正面からメギバ→カレントに繋いで、
SAを生かした勇者プレイといった大技まで披露できる優れものです。
回復力が十分すぎるので、一撃死の攻撃以外ならまず倒れません。

法撃メイン職ではなかなか使いどころのないメギバースですが、
レスタの回復力が低く、PAの威力が高いメインHuやメインGuなら、
レスタ以上に強力な回復手段になる点は見逃してはいけませんよ。
地上・空中、チャージ・ノンチャージ、どんな状況でもこれ一つで、
どんな高いHPでも一瞬で回復というぶっ壊れ性能。サザンとかより、
何気にメギバが一番バランスブレイカーなのではというレベルです。





いかがだったでしょうか。
サブテクターにすれば、あなたの戦術は無限に広がります。
ここに紹介した技以外に、自分ならではのテク活用法を探すのも、
サブテクターの楽しみの一つです。ぜひ一度お試しあれ!

……それにしても、どうしてまた模試だらけの忙しい時期だというのに、
こんな長文を書いてしまったのやら。恐らくShipTrip史上最長ですね。
サブテクターとワイヤーへの愛が溢れちゃったんです。仕方ないね。


さて、まだまだ溢れるテクターへの愛を文章に綴りたい所ですが、
そろそろ自重しておきます。あと100行くらいは書けそうですしね……!
それではまた来週。ぷそコレの特集が出来たら臨時更新します(^^ゞ




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テーマ : PHANTASY STAR ONLINE2 - ジャンル : オンラインゲーム

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